Begriffe
Der etymologische Ursprung des Begriffs Medienfassade ist nicht genau zu bestimmen; doch beginnt er um 1990, allmählich an Popularität zu gewinnen.[1] Seine Herkunft aus der zweiten Hälfte der 1990er Jahre ist nicht verwunderlich, war dies bekanntlich die Zeit, in der der Begriff des Mediums durch die Verbreitung des Internets und die Computerisierung weiter Lebensbereiche ubiquitär wurde. Aufgrund der historischen Diskursbindung verstehen wir darunter vornehmlich vielfältige Formen von informationstechnologisch gesteuerten Monumental-Displays, die symbiotisch mit Architektur verbunden sind. So neu die medientechnischen und -ästhetischen Sachlagen sind, so alt ist die Sache selbst. Seit den zwanziger Jahren gibt es eine wechselvolle Begriffsgeschichte, die auf das Verhältnis von Medium und Architektur rekurriert:
Lichtarchitektur (1927, Joachim Teichmüller)[2]
architecture of the night (1930, Raymond Hood)[3]
elektrographische Architektur (1969, Tom Wolfe)[4]
architecture of communication (Robert Venturi, 1972)[5]
visual environment (Robert Venturi, 1995)[6]
electronic gothic (Paul Virilio, 1998)[7]
iconographic information surface (2006, Lev Manovich)[8]
Weitere Begriffe vervollständigen das Arsenal an Be- und Zuschreibungen: active façade, mediale Haut[9], intelligente Haut, digitale Landschaft, Mediatektur[10].
Wie man bereits beim schnellen Lesen feststellen kann, sind diese Begriffe Zeitsignaturen einerseits, fokussieren andererseits inhaltlich auf einzelne Aspekte, die am Gesamtphänomen jeweils herausgestellt werden.
Was die Medienwissenschaft betrifft, so hat erst seit wenigen Jahren eine Beschäftigung mit Medienfassaden eingesetzt, wobei vor allem die Dimension des kulturellen Wandels reflektiert wird, der mit den öffentlichen elektronischen Displays einhergeht.[11] Ein Ansatz für eine Ordnung in dem unübersichtlichen Feld an Verwendungen und ästhetischen Realisationen fehlt bisher. Was die Archtitekturhistoriografie betrifft, so wird dort zur Bildung von Klassen vor allem zwischen Techniken der Beleuchtung – wie z.B. Konturbeleuchtung, Flutlicht, kinetisches Licht, Spiegelungen, LED-Screen – und den Zwecken der Medialisierung unterschieden: Kaufhäuser, Kinos, Bürogebäude, Tankstellen etc.[12]
Nun könnte man schon aus diesem kurzen Anriss die skeptische Frage danach ableiten, welche Qualitäten gegeben sein müssen, um überhaupt von einer Medialisierung sprechen zu können. Denn fast von Beginn an gibt es eine Zweitteilung: die luminale Fassade einmal als Fläche für Werbebotschaften, das andere Mal als ornamentale und immaterielle vierte Haut.[13] Allerdings wäre es zu einfach, den offenkundigen Botschaftsaspekt auf die Seite der Medialisierung, die bloße Lichtgestaltung auf die des architektonischen Designs zu schlagen. Schon der Begriff Fassade trägt den Medialitätscharakter in sich, verweist er doch – etymologisch – auf das Gesicht, die Miene. So können wir in Übertragung sowohl von einer Physiognomie und sogar dort, wo Bewegung ins Spiel kommt, von einer Pathognomie der Fassade sprechen. Die Fassade wäre in diesem Sinn die Ausdruckseite dessen, was im Inneren seine wesenhafte Entsprechung hat – designerisch, lebensweltlich oder zweckhaft. Der etymologische Aspekt mag im Übrigen dafür verantwortlich sein, dass es eine Reihe von künstlerischen Fassadeninterventionen gab, die das Gesicht thematisierten. (Abb. 1–4)


Abb.1: Pipilotti Rist: Open My Glade, Times Square, 2000


Abb. 2. Bernd Hiepe: Berlin [sunrise] & Tokyo Star, 2006


Abb. 3. united:realities: Kunsthaus Graz , 2003


Abb. 4: association APSOLUTNO: VEAG media façade, 1999

Fragt sich jedoch, ob durch Medialisierung diese einfache Relation zwischen innen und außen aufrechterhalten, gestärkt oder unterlaufen wird. Mit dieser Frage deutet sich an, dass ich von einer kommunikationsorientierten Perspektive ausgehen möchte, die Gelegenheit bietet für eine medienwissenschaftliche Klassifikation, aber auch Paradoxien des Medialen im architektonischen Kontext deutlich macht – Paradoxien, die am Ende sogar zu der Frage führen, ob wir es unter den Bedingungen digitaler Vernetzung und Symbolverarbeitung überhaupt noch mit Fassaden im Sinne von Face und Interface zu tun haben.
Im Folgenden sollen in einem Schnelldurchlauf eine Reihe von Fassaden vorgestellt werden, um an ihnen exemplarisch vier Modi der Kommunikationsgestaltung zu veranschaulichen. 2004 hat Joachim Sauter ebenfalls vier Kategorien vorgeschlagen, er nennt sie Bespielungszustände, die sich inhaltlich mit den hier vorgeschlagenen zum Teil decken.[14]
1. Sender-Rezipient-Modus („autoaktiver Zustand“ nach Sauter)
2. Interaktiv-Modus („interaktiver und partizipativer Zustand“ nach Sauter)
3. Environment-Modus („reaktiver Zustand“ nach Sauter)
4. Organizistischer Modus
Sauters eher technisch motivierte Beschreibung soll durch die Analyse der expliziten und impliziten Kommunikationslogiken angereichert werden. Daraus erklärt sich die von Sauter abweichende Begriffswahl.

Sender-Rezipient-Modus

Ein avanciertes Beispiel für den traditionellen Sender-Rezipient-Modus ist der T-Mobile Hauptsitz mit angeschlossenem Firmencampus in Bonn. (Abb. 5)


Abb. 5. ag 4: T-Mobile, Bonn, 2004

Technisch gesehen handelt es bei dieser Medieninstallation um die erste transparente Medienfassade überhaupt, d.h., mit ihr ist nun ein freier Blick von innen nach außen möglich. Auch ist sie aufgrund der Lichtgebung mit LEDs am Tag nutzbar, durchbricht also die traditionelle Nachtarchitektur. Die Fassade kann mit aktionsbezogenen Videos oder Realtime-Übertragungen (z.B. von Sportevents) bespielt werden, womit inhaltlich eine enorme Flexibilität vorliegt. Insgesamt dient die Fläche ausschließlich der Markenpräsentation. Hier liegt also eine simple Relation zwischen der Aussage- und Gebäudefunktion vor. Darüber hinaus gewinnt in diesem Falle die luhmannsche Unterscheidung von Form und Medium eine doppelte Sinnkoppelung – an die der Theoretiker allerdings nicht gedacht haben mag: So sehr die Inhalte die geheimnislosen Botschaften des Senders transportieren – das, was Luhmann Form nennt –, so sehr verweist jede Präsentation unabhängig von ihrem Inhalt auf die dahinterliegende Technik, auf das Mediale als Demonstration des Innovativen. Beides ist Sinnträger für ein Unternehmen, das als Anbieter für Multimedia-Services im Bereich Mobile auftritt. Content und Technologie gemeinsam bilden hier im Kreuzpunkt der Medienfassade ihren Sinn der Unternehmensrepräsentanz aus. Medienhistorisch liegt T-Mobile damit allerdings ganz uninnovativ in einer Tradition, die bis ins Ende des 19. Jahrhunderts zurückreicht und die bis heute wirkmächtig geblieben ist.
Als Beispiele aus der Traditionslinie sind das Las-Vegas-Hotels The Mint (Abb. 6) aus der 1980er sowie als ein Salamander-Geschäft (Abb. 7) aus den 1920 Jahren anzuführen:


Abb. 6. The Mint, Las Vegas, c. 1980


Abb.7. Salamander-Geschäft, Berlin, 20er Jahre

Die Marke wird als weithin sichtbares Licht mit einer Aura des Wunderbaren versehen. Damit vollzieht sich ein Umschlag innerhalb der Kommunikation, die nicht mehr nur auf den benennbaren Inhalt der Marke beschränkt bleibt. Um zu verdeutlichen, was gemeint ist, kann ein Blick auf das Gebäude der Kooperative De Volharding von 1928 dienen. (Abb. 8)


Abb. 8. J.W.E. Buijs, J.B. Lürsen: De Volharding, Den Haag, 1928

An diesem Gebäude wurde nicht allein die Wortmarke inszeniert, die ganze Fassade ist mit Text bestückt, der über die Vorteile einer Mitgliedschaft in der Kooperation informiert. Als Hintergrund fungiert eine Lichtarchitektur, die inspiriert ist von der Gegenstandslosigkeit des russischen Konstruktivismus. Mit ihr kommt eine Dramatik ins Spiel, die zwischen Dekoration und sublimer Modernitätsproklamation angesiedelt ist. Der deutliche Botschaftsaspekt wird also von einer avantgardistischen Geste begleitet, die eher auf Empfindung als auf Verstand ausgerichtet ist. Als zeitgenössische Stimme ist Walter Benjamin mit zwei Bemerkungen zu zitieren, die aus dem selben Jahr (1928) stammen. In seinem Buch Einbahnstraße äußert er sich über das Veralten des Buches und das moderne Schicksal der Schrift im Film und in der Reklame, in denen die Sachlichkeit verabschiedet und die Schrift einer neuen „exzentrischen Bildlichkeit“ ausgesetzt wird. Und er beantwortet die Frage, was die Reklame der Kritik überlegen macht, mit der Bemerkung: „Nicht was die rote elektrische Laufschrift sagt – die Feuerlache, die auf dem Asphalt sich spiegelt.“[15] Das, was auf ersten Blick als triviale Werbung erscheint und auf Sinn-Konsum abgestellt ist, erscheint bei zweitem Blick als kontaminiert von einer Abstraktion, die einen „»ästhetischen« Konsum“[16] einfordert. Die veranschlagte grundlegende Sender-Rezipienten-Konstellation, die einem einfachen Kommunikationsmodell entnommen ist, genügt als Beschreibung der intendierten Fassadenfunktion. Gleichzeitig ist darauf zu beharren, dass die Verlebendigung oder gar Beseelung der Fassade mit Licht, Bewegung, Bildlichkeit und monumentaler Verräumlichung der Schrift etwas transportiert, das sich der Kommunikationslenkung entzieht. Die deutliche Ausstellung einer Sprachlosigkeit unterhalb einer semiosis bei diesem Gebäude ist ein weiterer Traditionszug, den ich am Ende noch einordnen werde.

Interaktiv-Modus
Eine seit wenigen Jahren vermehrt eingesetzte Methode der Aufmerksam-keitsgenerierung ist die Interaktivierung des Rezipienten. Drei Beispiele mögen wiederum genügen, um die Kontur dieser Kommunikationsform zu verdeutlichen:
2006 veranstaltete Disney am Times Square eine Fassadenshow mit Megaposter, Pyrotechnik, Sound und Akrobaten, um für Disney’s Animal Kingdom in Florida zu werben. In der Mount-Everest-Szenerie spielte der Yeti eine entscheidende Rolle: Zuschauer konnten via Handy in Realzeit die Augen des Yeti zum Glühen bringen, wenn sie eine SMS mit dem Inhalt „4YETI“ versendeten. (Abb. 9)


Abb. 9. Walt Disney: „Everest in the City“, N.Y., 2006

Diese äußerst simple Spielmechanik hat Yahoo bereits zwei Jahre zuvor mit einem Autorennspiel übertroffen. Ziel war es, den Autobereich von Yahoo zu bewerben. Ebenfalls per Funktelefon konnten hier zwei Spieler das im öffentlichen Raum darbieten, was bis dahin dem engen Bereich des Desktop vorbehalten war.
Die Übertragung bekannter Interaktionsformen vom Desktop auf die öffentliche Bühne hat auch Nike vorgenommen, als das Unternehmen 2005 den Schuhkonfigurator der Website auf den Videoscreen von Reuters transferierte. (Abb. 10) Wieder per Mobile konnten Passanten auf der Straße ihren Wunschschuh customizen. Nach der Konfiguration wurde dem User eine SMS mit Bild des Schuhs und Link zur Website gesendet, wo er den Schuh kaufen konnte.


Abb. 10. Nike (Reuter Screen): Times Square, N.Y., 2005

Die Idee der Interaktivität ist offenkundig: Statt mögliche Irritation über unerwünschte Werbebotschaften zu erzeugen, wird dem Nutzer ein kontrollierter Erfahrungsraum angeboten – was Inhalt, Zeitpunkt und Dauer der Rezeption betrifft. Gleichzeitig wird durch die Partizipation der Öffentlichkeit ein imaginärer Distributionseffekt erzielt: Der User soll in jenen illusorischen Kosmos geführt werden, wo er sich als sich selbst ermächtigendes, realitätssteuerndes Subjekt erfährt. Trotz dieser Ermächtigungsstrategie zeigen alle Beispiele, dass der Initiator die Kommunikationsstruktur und die Botschaft vorgibt. Das, was mit den neuen Medien entstand, die technologische und imaginäre Verfügungsausweitung des Nutzers vom bloßen Rezipienten zum Symbolproduzenten und -distribuenten, ist im Bereich der kommerziellen Kommunikation genau die Problematik, die hier deutlich wird: Es müssen Anreize der Selbstverfügung und gleichzeitig Strukturen der Machtbegrenzung eingezogen werden. Hier zeigt sich die Ambivalenz von Technikpotenzial und Kommunikationsfunktion: Letztlich verbleibt der Interaktiv-Modus im Wirkungsbereich der einfachen Sender-Empfänger-Logik, der von den Inhabern der neuen Technologien vorgegeben wird. Initiativen von Vodafone und T-Mobile, bei denen Botschaften oder Bilder per Handy auf ein Fassadendisplay geschickt werden konnten, sind nach kurzer Zeit wieder eingestellt worden. Die Gründe dafür sind leicht auszudenken.

Environment-Modus
Grundsätzlich bestimmt sich dieser Modus durch den Einsatz von Sensoren, die Reize aus der Umwelt aufnehmen, die dann digital prozessiert werden, um schließlich als visuelle Signale auf der Medienfassade zu erscheinen. Diese technische Struktur wurde in jüngster Geschichte sowohl für einfache aber wirkungsvolle Kommunikationskonzepte benutzt, als auch für ästhetisch ambitionierte Architekturvorhaben funktionalisiert. Zu den illustrativen Inszenierungen gehört der Entwurf von ag4 für das Kongresszentrum in Zürich (Abb. 11):


Abb. 11. ag 4: Kongresszentrum, Zürich, 2004 (Wettbewerbsentwurf)


Abb. 12. Coca-Cola, London, Piccadilly Circus, 2003

Ein simulierter Spinacker mit Werbebotschaften kann nicht nur rechnergestützt aufgezogen und eingeholt werden, er reagiert auf aktuelle Windverhältnisse in der Stadt. So bläht er sich bei starkem Wind prall auf oder scheint bei Flaute schlaff an der Wand zu hängen. Ähnlich kann das aktuelle Coca-Cola-Billboard von 2003 am Piccadilly Circus reagieren: Regnet es, zeigen sich dicke simulierte Regentropfen auf der Fläche, herrscht Wind, scheint sich die Oberfläche zu kräuseln. (Abb. 12)


Abb. 13. Toyo Ito: Wind Tower, Yokohama, 1986–1997


Abb. 14. Becker, Gewers, Kühn & Kühn
Lichtkonzept: James Turrell
Verbundnetz AG, Leipzig, 1997

Solchen gimmick-artigen Inszenierungen stehen nun Ästhetiken gegenüber, die auf die Evokation numinoser Präsenz zielen. Das inzwischen legendäre Grundmodell ist der Tower of Winds von Toyo Ito aus dem Jahr 1986. (Abb. 13) Die Fassade dieses Turms konnte zwischen Opazität und Transparenz changieren, und von ruhigem Fließen zu stroboskopischer Hektik wechseln. Die abstrakten Lichtformationen waren Kodierungen von Windrichtungen und Windstärken sowie von Geräuschen aus dem umfließenden Verkehr.
Eben dieser Logik der Übersetzung zwischen Environment und Medienfassade folgen auch die Gebäude der Verbundnetz AG und eines Hotelentwurfs von Enric Ruiz: Das Gebäude der Verbund AG ist mit Leitsystemen ausgestattet und kann auf verschiedene Außenverhältnisse wie Tages- und Jahreszeit, Sonnenstand, Wind oder Regen reagieren. [17] (Abb. 14) Das Hotel, eingekleidet mit einem media mesh, zeigt in der Nacht eine bestimmte Farbe und Helligkeit, die mit der Energie korreliert, die während des Tages durch Sonneneinstrahlung eingesammelt wurde.[18] (Abb. 15)


Abb. 15. Enric Ruiz: Hotel mit energy mesh, 2006 (Modell)

Alle drei Erfindungen zeichnen sich im Vergleich zu den vorhergehenden durch eine grundlegend neue Kommunikationslogik aus: Einerseits gibt es eine maschinelle Kommunikation zwischen Umwelt und Gebäude bzw. Fassade. Die nach außen projizierten visuellen Ereignisse wiederum – allesamt durch gegenstandslose Konkretheit gekennzeichnet – müssen nicht mehr als Botschaften angesehen werden: Weder gibt es einen menschlichen Sender, noch sind die in den visuellen Ereignissen symbolisierten Umweltsignale für einen Beobachter decodierbar. Wenn der Begriff der numinosen Präsenz für das Geschehen in diesen Medienfassaden eingesetzt wurde, so war mit dieser hyperbelhaften Formulierung genau dieser Sachverhalt gemeint: ein mediales Ereignis, das bei aller Berechnung als unverständliches Mysteriosum auftritt, das die Empfindungen wie die projektiven Wünsche der Betrachter anspricht. Hier steht zur Ansicht, was als informationstechnologische Naturierung bezeichnet werden kann.


Abb. 16. Michael Silvers: Liquid Crystal Glasshouse, 2002– (Modellanimation)

Ein visionäres Projekt in dieser Hinsicht, das ein Gebäude neben einer reaktiven Sensibilität zudem mit einem computerisierten Autopoetismus ausstattet, ist das Liquid Crystal Glas House von Michael Silvers.[19] (Abb. 16) Dieses Projekt stellt eine Entwicklungsstufe dar, die zwischen environmentalen und organizitischem Modus anzusiedeln ist.
Die Haut dieses Hauses, das in Kalifornien entwickelt wird, besteht vollständig aus elektronischem Glas mit Flüssigkristallen. Durch Schaltungen können diese Fenster bei Bedarf in opake Wände umgewandelt werden. Relevant für den vorliegenden Kontext ist die Animation dieser Fassade, die sie zu einer Art Organismus werden lässt. Im Gebäude befindet sich eine Reihe von Auslösemechanismen, die durch das tägliche Aktivitäten Signale an die Fassade senden. Diese Interaktion löst das Programm eines so genannten Zellularautomaten aus, der ein rhythmisches Formenspiel auf der Hausoberfläche erzeugt. Zellularautomaten werden vornehmlich von der naturwissenschaftlichen Forschung genutzt, etwa um Zellbildung, Wachstum oder Selbstreproduktion zu simulieren.
Anders also als im reinen Environment-Modus, wo zwischen Umwelt- und Medienereignis eine einfache Referenz besteht, handelt es sich beim Liquid Crystal Glas House um selbstorganisierende Geometrien, die nicht vorhersagbar sind. Michael Silvers spricht selbst von „unpredictable life“. Die Idee besteht also nicht nur darin, das Leben im Haus über den Zellularautomaten nach außen zu kommunizieren, sondern das Haus als Leben kommunizieren zu lassen. Doch wie schon bei den Vorläuferbeispielen wird Leben hier nicht durch morphologische Ähnlichkeit erzeugt, was eine Anbindung an das Alltagsverständnis ermöglichen würde, sondern strukturell durch emergente Bewegtheit und Formen, die an Op-Art und Konkrete Kunst erinnern.


Abb. 17. Jean Nouvel: Torre Agbar, Barcelona, 2004

Auch wenn das konzeptuell begründete biologistische Paradigma für den uninformierten Betrachter letztlich unverstanden bleiben muss, hat es für Architekten offenbar eine gewisse Attraktivität. Als prominenter Protagonisten ist Jean Nouvel anzuführen. In einem Kommentar zum Torre Agbar in Barcelona (Abb. 17), einem Bau, der nachts aus nichts als permanent wechselndem Licht zu bestehen scheint, nimmt er Rekurs auf Metaphern der Natürlichkeit und Organizität: „This tower is a fluid mass that bursts through the ground like a geyser under permanent, calculated pressure. […] It is architecture of the earth without the heaviness of stone, like a distant echo of old Catalan formal obsessions carried by a mysterious wind off the Monserrat.“[20] Dass in diesem Bau lediglich ein Programm abläuft, also weder Außendektoren noch ein Zellularautomat in Aktion sind, bezeugt, dass nicht die Technik für eine Wahrnehmungsprägung entscheidend ist, sondern die ästhetische Erscheinungsweise, die auf Geheimnishaftigkeit zielt. Dass diese Enigmatik vielleicht nichts mehr sagen will, sondern die Reaktion auf eine offene Zukunft ist, hat Jean Nouvel im Kontext eines anderen Projekts zum Ausdruck gebracht: „We can respond positively to an uncertainty by using its most positive attribute, that is, mystery.“[21]
Was sich in diesen Worten als Lösung anbietet, ist eher eine Frage: Wie können Medienfassaden in der Zukunft aussehen, welche Funktionen erfüllen, welchen kommunikativen Anliegen dienen? Der letzte zu behandelnde Modus repräsentiert keine derzeit existierende Fassadenform. Das folgende Beispiel gibt sich als wünschenswerte Zukunft aus – zumindest aus Sicht einiger Designer, Ingenieure und Theoretiker.

Organizistischer Modus
Dass es mittlerweile eine Art Techno-Romantik gibt, die eine digitale Natur autonomisieren möchte und auf deren Basis forschungsbasiert utopistische Konzepte entwickelt werden, hat Vera Bühlmann in einem Aufsatz nicht nur dargelegt, sondern auch legitimiert.[22] An der Hochschule für Gestaltung und Kunst in Basel wird an einem ökobiotischen Organismus, kurz Oikoborg, gearbeitet. Mit Oikoborg ist in einem ersten Schritt ein Haus gemeint, „which develops a proper individuality over time, due to an own sensory system, intelligence, memory and immune system“.[23] In einem zweiten Schritt, und hier beginnt der visionäre Gehalt des Konzepts, sollen mehrere Häuser miteinander in prozessierender Interaktion gebracht werden, jedes Haus also Umwelt für ein anderes Haus darstellen, im gleichen Zuge Signale empfangen und senden. Sind es beim Liquid Crystal Glas House die einzelnen Fensterelemente, die den Organismus bilden, ist es beim Oikoborg möglicherweise der ganze Stadtraum, der als Fremdlebewesen auftritt. Bühlmann spricht angemessen von trans-individuellen Haus-Wesen und companion alien species. Auch wenn der Begriff nicht genannt wird, das Konzept folgt der aktuellen Tendenz, technoide Schwarm-Kongregationen zu simulieren oder zu emulieren. Aber was heißt es, einen konvivialen Begriff wie companion alien zu prägen? In welcher Hinsicht kann eine Fassade als Begleiter fungieren, die sogar, wie es auf der Projekt-Website heißt, „die Chance zum Aufbau einer emotionalen Verbundenheit“[24] bieten und mit der man über ihre Fremdheit hinweg kommunizieren können soll? Bemerkenswert an der Darstellung des Projekts durch Bühlmanns ist es, dass man darüber kaum etwas erfährt. So theoretisch synkretistisch und theoretisch ausufernd sie das Konzept begründet, so sehr fällt auf, dass sie die simple Frage nach dem Warum nicht stellt: Warum sollen wir eine solche Welt der Organizität visionieren, die lebendig aber in äußerster Künstlichkeit dem Stadtbewohner gegenübertritt?
Zunächst ist festzustellen, dass damit ein grundlegender Paradigmenwechsel formuliert wird. Robert Venturi, der mit seinem Buch Learning from Las Vegas 1972 nicht nur grundlegend für die Begründung der Postmoderne war, kann als genauer Diagnostiker gegenwärtiger Zeichenwelt in der Stadt angeführt werden. Seine Analyse betont den Zeichencharakter gegenüber der raumstrukturierenden Funktion der Architektur. Die Displays in ihrer Dichte und Chaotik gestalten eine visuelle Landschaft. Der Times Square in New York kann exemplarisch für diese „architecture of bold communication“ genannt werden. Die Begriffe, mit denen er die Situation zusammenfasst, sind Heterogenität, Kontradiktion und Komplexität. Ästhetisch sind wir konfrontiert mit einer grellen Alltagspopkunst. Offenkundig ist das oikoborgische Modell das Gegenmodell, welches auf Homogenität und eine Ästhetik der Sprach- und Bilderlosigkeit setzt. Mit Bilderlosigkeit ist nicht die Abkehr von der Visualität gemeint, sondern die Abkehr von einem Bild, das repräsentativ ist und identifizierbare Aussagen transportiert. Der Shift zum Organizitätsparadigma ist durchgreifend: Das Ungeplante und wild Wuchernde der Zeichen soll abgelöst werden durch Schwarmbildung, Techno-Individuation und stumme Ikonizität. Statt Pathos der Kommunikation und unernster Verkünstlichung des Zeichens zum postmodernen Signifikanten soll nun transhumane Lebenskünstlichkeit gelten.
Man kann den organizistischen Ansatz als Konzeptkunst verstehen, in dem die Idee des Programms wichtiger als die Anschauung ist. An dieser Stelle ist allerdings ein kritischer Einwand formulieren: In dieser Technofantasie eines mathematisierten Lebenskonzepts hallt ein alter Utopismus quasi-natürlicher Gesellschaftsorganisation nach. Nicht Entscheidung, Kontingenz und die Melancholie der Freiheit, sondern „intelligente“ Regelsysteme sind dann strukturbildend. Damit muss ein Einwand gegen das Utopische wiederholt werden: Utopien sind zumeist Totalitarismus-Entwürfe. Die Realisierung einer Oikoborg-Stadt wäre auch nur unter den Bedingungen privatwirtschaftlicher oder staatlicher Machtkonzentration bezie-hungsweise massenorganisatorischer Gleichschaltung denkbar. Mag sich im Diskurs zum Oikoborg eine romantische Sehnsucht nach Ordnung und Natürlichkeit artikulieren, so nimmt sie jedoch riskante kulturell-gesellschaftliche Implikationen nicht in den Blick.

Faszination Erhabenheit
Die Darstellung der vier medientechnischen Dispositive, die gegenwärtige und zukünftige Modelle kommunikativen Austauschs implizieren, hat nicht nur Differenzen markiert, sondern auch deutlich gemacht, dass der ästhetische Schein von Medienfassaden die techno-kommunikativen Dispositive zu schwächen vermag. Ob eindeutige Botschaftsintention oder kalkulierter Mystizismus, es gehört zu den Grundmerkmalen der von Fassaden Medialisierungen, Faszination auszulösen. Ob kommerziell, künstlerisch oder technisch motiviert, immer tragen sie die Merkmale des Spektakels. Abschließend soll dazu eine These formulieren, die die Medienfassade in einen kulturgeschichtlichen Kontext setzt.
Zur formalen Charakterisierung der Fassade scheinen mir fünf Begriffe zentral: Monumentalität, Immersivität, Bewegtheit, Gegenstandslosigkeit und Lichtmagie. Monumentalität und Immersivität liegen insofern beieinander, als es die Tendenz gibt, öffentliche Räume medial auszustatten. Die Fremont Street in Las Vegas, der Times Square in New York oder der Bezirk Shibuya in Tokio können mit ihren son-et-lumiere-Inszenierung zur Zeit als idealtypische Realisierung dieser Tendenz angesehen werden. Diese Orte ziehen Touristen in großen Massen an – und dies gewiss nicht, weil die Menschen dort die Logos großer Unternehmen wie die Kinder nachbuchstabieren wollen. Gegenstandslosigkeit und systematische Schwächung von Signifikatswirkungen zugunsten einer Versinnlichung des Signifikanten sind hier Strukturmerkmale. Licht – bewegtes Licht zumal – mit seiner traditionellen Semantik zwischen Erleuchtung, Energie, Übersinnlichkeit und Sakralität fügt der Erfahrung[25] etwas hinzu, das unweigerlich den Begriff des Erhabenen evoziert. Der Begriff des Erhabenen verweist mittlerweile auf zwei Konzeptionen, die – wie ich meine – im Phänomen der Medienfassade zusammenkommen. Zum einen das Erhabene des 18. Jahrhunderts (Burke, Kant). Erhaben waren die großen Naturschauspiele, die ein ästhetisches Schaudern hervorriefen und die Intelligenz in Fassungslosigkeit versetzen. Intensitätssteigerung statt Verstandesmobilisierung – auf diese vereinfachende Formel könnte man dieses Erhabene bringen. Es ist nicht schwer, in der Monumentalität der erleuchteten Stadt eine elektronische Version der erhabenen natürlichen Landschaft zu erkennen. Jean-Francois Lyotard greift auf diese Philosophie zurück und entwickelt daraus eine moderne Variante des Begriffs.[26] Nicht das Große, sondern die gegenstandslose Kunst der Avantgarde ist sein Gegenstand. Wie im überwältigenden Naturschauspiel eine Suspendierung des Bestimmbaren eintritt, so sieht er in der Abwesenheit von Repräsentation bei gleichzeitiger Erzeugung eines Kunstereignisses das Erhabene realisiert. Er benutzt die Formulierung des „es-geschieht“, um diese Situation intelligibler Undeutlichkeit bei gleichzeitiger sinnlicher Präsenz zu fassen. Die von mir beschriebene Tendenz zur Entsemantisierung in der Fassadenbespielung gewinnt vor dem Hintergrund avantgardistischer Erfahrung ihr Gewicht. Übertragen auf die moderne Stadt heißt das: Mögen sich hier Informationen über Informationen ablösen, zwischen zwei Informationen wie auch in der gegenseitigen Lähmung der Botschaften droht immer die Leere, das „es-geschieht-nicht“. Meines Erachtens gelingt es der Medienfassade im Zusammenspiel der fünf genannten Elemente, genau in dieser Leere ihre Kraft zu entfalten. Sie überwältigt im Extremfall mit psychedelischer Ereignishaftigkeit. Hier ist an Marsahll McLuhan zu erinnern, der in der raumgreifenden Medienfassade ein Beispiel für ein hypnotisierendes heißes Medium erkannt hätte. Pathetisch formuliert kann man auch sagen: Mit dem Medien-Erhabenen kommt der Schrecken des Schweigens durch Verlust der Sprache und der Gegenstände in die Stadt, ein Schrecken, der gleichzeitig durch die Lust beim Anblick des Theaters der Leucht-Kraft gebannt wird.


1) Die früheste Verwendung des Begriffs, die ich nachweisen kann, befindet sich in Nikolaus Kuhnert, Philipp Oswalt: Medienfassaden, in: arch+: Fassaden, 108 (1991), S. 26–27.
2) Werner Oechslin: Lichtarchitektur: Die Genese eines Begriffs, in: Dietrich Neumann (Hg.): Architektur der Nacht, München 2002. S. 28–34.
3) Dietrich Neumann: Die »Architektur der Nacht« in den Vereinigenten Staaten, in: ders. (Hg.): Architektur der Nacht, München 2002, S. 54–64 [hier: S. 58].
4) Tom Wolfe: Electrographic Architecture, in: Architectural Design, 7 (1969), S. 379–382.
5) Robert Venturi, Denise Scott Brown, Steven Izenour: Learning from Las Vegas, Cambridge/Massachusetts 1972, S. 9.
6) Robert Venturi: Las Vegas after its Classical Age, in: ders., Iconography and Electronics, Cambridge/Massachusetts 1996, 123–128 [hier: S. 125].
7) Paul Virilio: „We may be entering an electronic gothic era“, in: Architectural Design – Architects in Cyberspace II, Vol. 68 No. 11/12 (Nov. / Dec. 1998), S. 61-65.
8) Lev Manovich: The poetics of urban media surfaces (2006), in: http://www.firstmonday.org/issues/special11_2/manovich/index.html#w7, 4.8.2008.
9) Joachim Sauter: Das vierte Format: Die Fassade als mediale Haut der Architektur (2004), in: www.netzspannung.org, 4.8.2008.
10) Der Begriff wurde 1993 von dem Unternehmen ag4 geprägt: http://www.medienfassade.com/ag4_profil.html?&L=0, 4.8.2008.
11) Beispielhaft die Online-Publikation firstmonday. Special Issue #4: Urban Screens: Discovering the potential of outdoor screens for urban society, in: http://firstmonday.org/issues/special11_2/, 4.8.2008.
12) Marion Ackermann, Dietrich Neumann (Hg.): Leuchtende Bauten: Architektur der Nacht, Ostfildern 2006.
13) Marshall McLuhan spricht von der zweiten Haut der Kleidung und der dritten Haut der Architektur: Die magischen Kanäle [1964], Dresden, Basel 1995, S. 186–202.
14) Sauter: Das vierte Format.
15) Walter Benjamin: Einbahnstraße, Frankfurt/M. 1955, S. 43, 96.
16) Jacques Rancière: Die Fläche des Designs, in: ders., Politik der Bilder, Berlin 2005, S. 107-125 [hier: S. 111]. Ich unterlasse es, die von Rancière ausgearbeitete historische Einordnung des „Durcheinanders von Wörtern und Formen“ zu referieren.
17) Das Lichtdesign stammt vom Lichtkünstler James Turrell.
18) http://www.ruiz-geli.com/04_html/04_forest.html, 6.8.2008.
19) Das Projekt wird dargestellt auf der Website http://www.vrglass.net/, 5.8.2008.
20 ) http://www.jeannouvel.com/, 5.8.2008.
21) Ebd. Es handelt sich um die Konzerthalle von Danmarks Radio.
22) Vera Bühlmann: Für eine Architektur kommunikativer Milieus, in: Navigationen. Display I – analog, Jg.6 H.2, 2006, S. 85–104.
23) http://www.verabuehlmann.ch/is/, 6.8.2008.
24) http://www.intelligent-skin.ch/index.html, 6.8.2008.
25) Gernot Böhme weist darauf hin, dass benennbare Lichterfahrungen aller Wahrscheinlichkeit nach Uralt sind. Gernot Böhme: Architektur und Atmosphäre, München 2006, S. 93.
26) Jean-Francois Lyotard: Das Erhabene und die Avantgarde, in: Merkur 38, S. 151-164.

© Gunnar Schmidt 2006/2008